Pada mata kuliah “Pengantar Teknologi Game”. Tugas saya adalah membuat 5
artikel mengenai materi yang ada pada mata kuliah tersebut. Nah ini adalah
artikel keenam yang saya buat untuk penambahan nilai. Pada artikel kali ini
saya ingin membahas tentang “Game 2D dengan game 3D (Mario Bross dan Dota 2)
Siapa yang tidak tahu game 2D pada gambar diatas, tampilan grafiknya pun
masih trlihat 2 dimensi. Dari segi pencitraan, grafisnya pun masih terlihat sederhana.
game diatas
merupakan game 3D yang sekarang sedang marak diperbincangkan yaitu dota 2.
Mari kita bahas
perbedaannya.
Berawal dengan kemunculan grafik 2D. Grafik 2D dapat kita ketahui
berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam
pengambilan gambarnya sendiri dapat menggunakan vektor atau Bitmap. Sedangkan
bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan, melompat, berlari dan
semacamnya, hal itu dapat terjadi karena gambar yang dibuat satu persatu atau
disebut juga frame untuk menghasilkan gerakan gerakan tersebut. Sehingga bentuk
gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan, serta
hitungan gambar per detik. Jadi semakin tinggi hitungan gambar per detiknya
maka semakin mulus juga gerakan yang akan dihasilkan.
Sebagai contoh grafik 2D pada game 2D dibatasi dengan konsep awal yang
dikenal side-scrolling background. Side-scrolling background adalah suatu game
dimana saat kita mainkan kameranya akan bergeser ke kanan atau ke kiri dengan
kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita
mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini
biasanya adalah jenis platform genre seperti super Mario bross, Sonic dan
Megaman. 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang
datar. Anda tidak bisa bebas bergerak ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya
horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan dibatasi hanya pada sumbu
x dan y.
Kemudian kembali muncul teknologi grafik komputer yang disebut dengan
2.5D atau pseudo-3D atau pada istilah game lebih dikenal dengan
isometric/diametric atau bahkan trimetric projection. Biasanya grafik seperti
ini memang mirip grafik 2D dimana objek hanya bisa bergerak secara horizontal
dan vertikal, namun beberapa gambarnya dirender secara 3D. Akhirnya pada era
1990-an grafik 2D sudah mulai ditinggalkan dan beralih ke grafik 3D yang lebih
bersifat inovatif. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D
menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam
komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D.
Sistem
koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world
coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan
bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung
dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem
koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem
koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan
keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang
membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan.
Face disini disebut juga sisi.
Pada objek 3D
tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian
belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat
lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini
dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu
efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D. Proses
membuat grafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D
modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan
animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan
tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek. Pemodelan 3D menggambarkan
proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak.
Model juga diproduksi secara prosedural atau
melalui simulasi fisik. Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan
dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek
dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi
temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu.
Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak.
Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi
transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek
terlihat lebih hidup.
Sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id